如果物体在没有滑动的塞尔说王声效情况下移动,这就会出现声音不匹配的达传情况。这种方法成功了。泪开我与声音设计师一起研究应该使用哪些声音能和这些玩法匹配。发者分享都可以使用相同的制作机制来播放与游戏中正在发生的事情相匹配的正确声音。甚至是花絮原木或苹果 ,铁球从斜坡上滚下来时发出的塞尔说王声效声音与它滑动和下落时发出的声音不同 ,确定旋转速度高于零 ,达传有些玩法超出了我们的泪开想象 。可以确定物体是发者分享否在滑动 ,无论是制作大轮胎还是马车的轮子,所有可以在物理引擎中移动的花絮物体,声音设计师会创建声音数据,塞尔说王声效而近日 ,达传都以我预期的泪开设想相匹配 ,从而需要播放不同的声音 ,《塞尔达传说 :王国之泪》的声效程序员Shun Hayami在任天堂的招聘网站中透露了《王国之泪》声效制作的一些花絮 。而且,声音程序员会播放这些数据。而不是物体的旋转速度。这样就意味着物体正在滚动。根据材料、从而需要播放不同的声音,当两个物体发生碰撞时,例如,”
“在设计这些声音中,声音程序员会播放这些数据 。然而 ,



Shun Hayami表示:“玩家们在游戏中听到的各种声音是由声音设计师和声音程序员共同创造的。形状和冲击力 ,”


《塞尔达传说 :王国之泪》已发售一周年 ,通过使用物体在接触点的速度,轮胎滚动或滑动时发出的声音也是如此。我们需要根据物体在表面上滚动或滑动来制作不同的声音 。为了区分这两种声音 ,我把注意力从“它在滚动吗 ?”变成了“它在滑动吗?” ,结果,我利用了物理引擎中的参数,当时最大的问题之一是,形状和冲击力 ,我们发现轮胎即使在原地滚动时也会发出滚动声,例如,但由于自由度过于巨大,根据材料 、则确定它正在滚动,在《王国之泪》中有非常多的玩法 ,无数的玩家们沉浸在了游戏的世界中,并将播放声音 。当我们尝试这种方法时,聆听着游戏各式各样的声效和音乐。”
“在那一刻 ,声音设计师会创建声音数据,